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https://w.atwiki.jp/nanikanosuigara/pages/22.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル 準備中。 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/nanohabocco/pages/25.html
計算方法の試行錯誤のメモです。 方向性の列挙 KM廃止、なのはさんのHP減少 ISなど強化、KM廃止、なのはさんHP維持 検証 KM廃止、なのはさんのHPのゼロを1つ削除 1スレ WINNERは 906さん。撃墜時ダメージ:50,008。 MVPは 906さん。発動ダメージ:50,008。 なのはさんの残りHPは1,916,837。 2スレ WINNERは 875さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:30,087。 なのはさんの残りHPは1,638,961。 3スレ WINNERは 430さん。撃墜時ダメージ:10,000。 MVPは 311さん。発動ダメージ:921,690。 なのはさんの残りHPは435,362。 KM廃止、なのはさんHP維持、IS&Sを10倍、SS1000000、SSS10000000 1スレ WINNERは 749さん。撃墜時ダメージ:100,041。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは3,797,759。】 2スレ WINNERは 757さん。撃墜時ダメージ:100,000。 MVPは 23さん。発動ダメージ:1,000,087。 【なのはさんの残りHPは12,320,892。】 3スレ WINNERは 648さん。撃墜時ダメージ:100,008。 MVPは 667さん。発動ダメージ:1,000,010。 【なのはさんの残りHPは9,672,520。】 3スレ10さんの提案 ■特別ルール■ IDに「S」「SS」「SSS」が出たらリミッター解除。 (大文字小文字問わず) 「S」…10000ダメージ追加 「SS」…1000000ダメージ追加 「SSS」…10000000ダメージ追加 IDに「IS」が出たらIS発動(大文字小文字問わず)、IDの数字を13で割った余りの数で発動技が確定。 「IDに数字なし」もしくは「0」…IS:振動破砕(30000ダメージ追加) 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(10000ダメージ追加) 「2」…IS:ライアーズ・マスク(1000000ダメージ追加) 「3」…IS:ライドインパルス(2400000ダメージ追加) 「4」…IS:シルバーカーテン(20000ダメージ追加) 「5」…IS:ランブルデトネイター(2000000ダメージ追加) 「6」…IS:ディープダイバー(300000ダメージ追加) 「7」…IS:スローターアームズ(2100000ダメージ追加) 「8」…IS:レイストーム(1600000ダメージ追加) 「9」…IS:ブレイクライナー(1800000ダメージ追加) 「10」…IS:ヘヴィバレル(3500000ダメージ追加) 「11」…IS:エリアルレイヴ(700000ダメージ追加) 「12」…IS:ツインブレイズ(1800000ダメージ追加) IDに「RH」が出た場合は高町なのは全力全開。 その時点から以下30レスまでダメージ数が1/10に減少。 インヒューレントスキルの倍率に幅を… 「0」…IS:振動破砕(30000*50=1,500,000)よくある破壊系 「1」…IS:フローレス・セクレタリー(100*10=1,000)便利系 「2」…IS:ライアーズ・マスク(10000*10=100,000)便利系 「3」…IS:ライドインパルス(24000*10=240,000)便利系 「4」…IS:シルバーカーテン(200*10=2,000)便利系 「5」…IS:ランブルデトネイター(20000*10=200,000)便利系 「6」…IS:ディープダイバー(3000*100=300,000)破壊系 「7」…IS:スローターアームズ(21000*10=210,000)便利系 「8」…IS:レイストーム(16000*100=1,600,000)破壊系 「9」…IS:ブレイクライナー(18000*100=1,800,000)破壊系 「10」…IS:ヘヴィバレル(35000*100=3,500,000)破壊系 「11」…IS:エリアルレイヴ(7000*10=70,000)便利系 「12」…IS:ツインブレイズ(18000*100=1,800,000) 破壊系 で、リミッター解除は Sは100,000。 SSは1,000,000。 SSSは10,000,000。 1スレ WINNERは 730さん。撃墜時ダメージ:1,000,005。 MVPは 906さん。発動ダメージ:10,000,008。 【なのはさんの残りHPは1,675,821。】 2スレ WINNERは 702さん。撃墜時ダメージ:1,000,000。 MVPは 780さん。発動ダメージ:1,600,060。 【なのはさんの残りHPは8,480,136。】 3スレ WINNERは 601さん。撃墜時ダメージ:100,002。 MVPは 201さん。発動ダメージ:1,800,061。 【なのはさんの残りHPは2,431,033。】
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実速度 実速度は公式な単語ではないが速度を語るうえで欠かせないものである。 計算式は以下 (実速度)=30-(攻撃速度) ヒヨコオーブ等で攻撃速度がマイナスになっても同様の計算。 例1)くノ一,伝説の草薙,ゼウスオーブ (攻撃速度)=18+4+2=24 (実速度)=30-24=6 例2)破戒僧,魔王の画竜点睛,ゼウスオーブ (攻撃速度)=8+2+2=12 (実速度)=30-12=18 例1なら6フレーム、例2なら18フレームに1回攻撃できるということである。 フレームというのはパラパラ漫画の1ページのようなものだと思ってもらっていい。 まもりびとの任務や単騎のフラッシュは1秒間に30のフレーム(画像)を連続して映し出すことで再生される。 つまりこの2つの例では、例1のくノ一は例2の破戒僧の3倍の速度で攻撃することになる。 また、ダメージ計算で算出した与ダメージを実速度で割ることで、1フレームあたりの与ダメージ(DPFとも)を求めることができる。 同様にノクバやスタンの1フレームあたりの効果も求められる。 要は速度や攻撃力、効果値が違っても任務でどれだけの働きをしてるのかが分かるということである。 気合の速度補正 武器やオーブの効果で「気合」が1でもついていると、攻撃間隔が1.5倍(気合値が増えても変わらない)になる。 まもりびとの速度の仕組み上、これにより速度の低い職ほど大きな影響を受ける。 計算式は以下 (気合実速度)={30-(攻撃速度)}×1.5=(実速度)×1.5 小数点以下切り捨て 攻撃速度は、表記速度と、武器やオーブなどについている+速度の合計 気合の速度表 攻撃速度 気合攻撃速度 気合実速度 25 23 7 24 21 9 23 20 10 22 18 12 21 17 13 20 15 15 19 14 16 18 12 18 17 11 19 16 9 21 15 8 22 14 6 24 13 5 25 12 3 27 11 2 28 10 0 30 9 -1 31 8 -3 33 7 -4 34 6 -6 36 5 -7 37 4 -9 39 3 -10 40 2 -12 42 1 -13 43 0 -15 45 -1 -16 46 -2 -18 48 -3 -19 49 -4 -21 51 -5 -22 52 -6 -24 54 -7 -25 55 -8 -27 57 -9 -28 58 -10 -30 60 -11 -31 61 -12 -33 63 -13 -35 64 -14 -36 66 -15 -37 67 -16 -39 69 -17 -40 70 -18 -42 72 -19 -43 73 -20 -45 75 -21 -46 76 速度計算 コメント入力 編集に役立つ情報などをコメントしていただけると助かります。 コメント
https://w.atwiki.jp/dangewiz/pages/40.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 カウンター計算式カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング パッシブ能力 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}+FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 効果数値の計算方法は後述の通りです 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 今回は、1ポイントにつき発動率が+3されます 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間×カウンター倍率=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンター倍率 =カウンター条件×カウンター対象×待受範囲×待受時間×待受回数×タイミング カウンターでない能力の場合はカウンター倍率は1として計算 パッシブ能力 能力の強さによってGKが個別に計算します。 あくまでも一例ですが、「死亡時に発動し、周囲1マスに1ダメージ」という内容の場合、効果時間永続、待ち受け範囲無限の死亡カウンター能力として計算し、そこから能力発動宣言と一回休みがない分発動率をマイナスして最終的な発動率を出すことになります。
https://w.atwiki.jp/persona1/pages/201.html
|シナリオ|戦闘・ペルソナ|命中判定|ダメージ計算|回復量計算|EXP・PP分配ルール|異常状態|キャラクター|バグ情報| ダメージの算出方法ダメージ計算式の各種パラメータの設定 ダメージ計算式共通 主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 悪魔側が行うSWORD 悪魔側が行う物理スキル 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル ダメージ計算式の各種修正クリティカル主人公側が行うSWORD 主人公側が行うGUN 主人公側が行う物理スキル 悪魔側が行うSWORD・物理スキル 天啓属性スキル その他スキルウルバーン バルザック マドール バッドステータス ダメージの算出方法 ダメージは、剣攻撃、銃攻撃、防御、魔攻、魔防の 5 種類のパラメータから算出される。 この各種パラメータに設定される値については、「ダメージ計算式の各種パラメータの設定」を参照すること。 攻撃者と攻撃対象の状態などによって、この各種パラメータの値は修正される。この各種パラメータの修正については「ダメージ計算式の各種修正」を参照すること。 割り算結果は一回ごとに小数点以下を切り捨てて結果を算出する。最後にまとめて切り捨てることはしない。例えば11÷2÷3は、まず11÷2=5を計算してから5÷3=1と計算する。 上へ ダメージ計算式の各種パラメータの設定 各種パラメータは、人間・ペルソナ・悪魔によって異なる式を用いて算出する。式は下記表のとおり。ペルソナの剣攻撃は、アクティブなペルソナが持つ物理スキルのダメージ計算式でのみ使用する。 人間の剣攻撃・銃攻撃・防御のみはコマンド画面のSTATUSでいつでも確認できる。 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKは MAX( 人間のパラメータ+装備補正 , アクティブなペルソナのパラメータ )で計算する。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKはアクティブなペルソナのパラメータを使用する。 雪の女王編でペルソナを封印された状態では、魔攻・魔防は共に1となる(下記の表に優先)。 パラメータ 人間 ペルソナ 悪魔 剣攻撃 STR+TEC÷2+LV÷5+剣の攻撃力 STR+TEC÷2+LV÷5 STR+TEC÷2+LV÷5 銃攻撃 TEC+AGL÷2+銃の攻撃力+弾丸の攻撃力 なし なし 防御 VIT+AGL÷2+LV÷5+SUM( 各防具の防御 ) なし VIT+AGL÷2+LV÷5 魔攻 なし 魔攻 魔攻 魔防 なし 魔防 魔防 上へ ダメージ計算式 共通 以下の式はすべて、かっこ部分を先に計算してから四則演算の順序通りに計算する。かっこは小かっこ( )→中かっこ{ }→大かっこ[ ] の順番で計算するものとする。 以下の式内の{ 0 ~ 3 }とは、0, 1, 2, 3のどれかの値をとる乱数を表現するものとする。 すべてのダメージの上限値は9999となる。計算結果が9999を超えた場合ダメージは9999となる。 対象の相性が吸収・反射だった場合は算出結果の値をそのまま吸収・反射する。よって、防御や魔防の低い敵に反射された時の方が、反射で受けるダメージは大きくなる。 主人公側が行うSWORD [ { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行うGUN [ { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 主人公側が行う物理スキル [ ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし 主人公側が行うSWORD・GUNと違い二乗後に4で割らないことに注意 主人公側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { アクティブなペルソナの魔攻 × アクティブなペルソナの魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100ペルソナのランクはダメージ計算式に影響なし エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 主人公側が使う、ダメージを与える魔法と同じ効果を持つアイテム 当該魔法を使用した時と同じ計算式で算出する。すなわち、高い魔攻を持つペルソナをアクティブにしていた場合、たとえそのペルソナがダメージを与える魔法スキルを持っていなかったとしても、魔法石を使うことで大ダメージを与えることができる。 悪魔側が行うSWORD [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100 悪魔側が行う物理スキル [ { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 × { ( 100 + スキル威力 ) ÷ 100 } + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100敵のみが使用する銃系(ハンドガンなど)の相性の物理スキルもこの計算式を用いる 悪魔側が行う、ダメージを与える魔法スキル [ { 悪魔の魔攻 × 悪魔の魔攻 × ( スキル威力 × 5 + 50 ) ÷ 600 } ÷ 対象の魔防 + { 0 ~ 3 } ] × 対象の相性 ÷ 100エイハ系・ムド系・コウハ系・ハマ系・アルファブラスタの割合ダメージ部分は上記の式とは別の式で算出する 上へ ダメージ計算式の各種修正 クリティカル SWORD・GUN・物理スキル使用時に一定確率(詳細不明)で発生する。発生時には下記の修正が適用される。 主人公側が行うSWORD ダメージ計算式中、 { ( 人間の剣攻撃 × 人間の剣攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行うGUN ダメージ計算式中、 { ( 人間の銃攻撃 × 人間の銃攻撃 ÷ 4 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) } を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(乱数による修正と相性による修正)を行なう。 主人公側が行う物理スキル ダメージ計算式中、 ( アクティブなペルソナの剣攻撃 × アクティブなペルソナの剣攻撃 ) ÷ ( 対象の防御 × 3 ÷ 2 ) を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 悪魔側が行うSWORD・物理スキル ダメージ計算式中、 { ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) × ( 悪魔の剣攻撃 × 3 ÷ 2 ) } ÷ 4 ÷ 対象の防御 を算出後、その値に 3 をかけてから後続の計算(スキル威力による修正と乱数による修正と相性による修正)を行なう。 天啓属性スキル 下記の表の効果は人間・ペルソナ・悪魔に共通して適用する。 スキル名 ATTACK GUN 物理スキル 魔法スキル タルカジャ 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 銃攻撃に { 銃攻撃 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 剣攻撃に { 剣攻撃 ÷ 4 × ( 回数 + 2 ) } を加算 影響なし マカカジャ 影響なし 影響なし 影響なし 魔攻に { 魔攻 ÷ 8 × ( 回数 + 1 ) } を加算 ラクカジャ 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 防御に { ( 防御 ÷ 4 ) × ( 回数 + 1 ) } を加算 影響なし 影響なし タルンダ 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 銃攻撃から ( 銃攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 剣攻撃から ( 剣攻撃 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし ラクンダ 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 防御から ( 防御 ÷ 8 × 回数 ) を減算 影響なし 影響なし タルカジャ・マカカジャ・ラクカジャは回数上限7(=8回以上かけても効果は7回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) タルンダ・ラクンダは回数上限4(=5回以上かけても効果は4回の時と同じ)。(PSP版は回数上限2) ラクカジャとラクンダが物理スキルに影響しないことに注意。 その他スキル ウルバーン 人間のSTR・VIT・TEC・AGL・LUKに × ( 月齢 + 4 ) ÷ 8 する(詳細は未調査)NEW MOONの月齢は0、HALF MOONの月齢は0、FULL MOONの月齢は8とする。 ペルソナのSTR・VIT・TEC・AGL・LUKには影響しない模様 99を越えても越えた数字で計算される(例:99→124)(詳細は未調査) バルザック SWORDのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) マドール 魔法スキルのダメージに × 14 ÷ 9 する(詳細は未調査) バッドステータス (未調査) 上へ
https://w.atwiki.jp/pkmnbw/pages/138.html
ダメージ計算式 めざめるパワータイプ 威力 賞金 その他の計算式 ダメージ計算式 めざめるパワー タイプ ポケモンの各能力値の個体値が奇数であるかによって決まる。 まず、奇数である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果でタイプが下記の表のように決まる。 合計値×15÷63=計算結果(端数切り捨て) 計算結果 タイプ 計算結果 タイプ 0 かくとう 8 ほのお 1 ひこう 9 みず 2 どく 10 くさ 3 じめん 11 でんき 4 いわ 12 エスパー 5 むし 13 こおり 6 ゴースト 14 ドラゴン 7 はがね 15 あく 多くのタイプは4/64の確率であるが、一部のタイプは異なるかくとう・むし・くさタイプになる確率は5/64 あくタイプになる確率は1/64(全て奇数) 威力 ポケモンの各能力値の個体値を4で割った時の余りによって決まる。 まず、余りが2か3である能力値の分だけ、下記の表の値を合計する(表はタイプ計算のものと同一)。 ステータス 値 HP 1 こうげき 2 ぼうぎょ 4 とくこう 16 とくぼう 32 すばやさ 8 次に、合計値を以下の式に当てはめて計算。この計算結果が威力となる。幅は30~70。 合計値×40÷63+30=計算結果(端数切り捨て) 賞金 トレーナーの最もレベルの高いポケモンのレベルと倍率を掛け合わせたものが賞金になる。ダブルバトルで相手が2人の場合は2倍。 一部例外もある。ヒウンシティ:ビジネスマンのコウイチ(倍率:80) ヒウンシティ:せいそういんのシンノスケ(倍率:200) Nの城:プラズマだんのN(10000円) バトルで負けた時に失う金額は最高レベル×120。 倍率 トレーナーの種類 倍率 トレーナーの種類 4 えんじ 48 ポケモンブリーダー 8 ふたごちゃん けんきゅういん 16 たんぱんこぞう げいじゅつか ミニスカート 60 ポケモンレンジャー かいパンやろう エリートトレーナー ビキニのおねえさん ドクター 20 じゅくがえり パイロット 24 バックパッカー 64 だいすきクラブ ファンクラブ 80 ベテラントレーナー スキンヘッズ ゲームフリーク 32 つりびと 100 フットボーラー やまおとこ やきゅうせんしゅ カラテおう バスケせんしゅ バトルガール テニスプレイヤー サイキッカー ポケモントレーナー(幼馴染み) ミュージシャン プラズマだん(N) ダンサー 120 ジムリーダー クラウン してんのう パラソルおねえさん 160 おぼっちゃま サイクリング おじょうさま バイクずき 180 プラズマだん(ゲーチス) ぼうそうぞく 200 ジェントルマン バッドチーム マダム 40 ウエーター チャンピオン ウエートレス ポケモントレーナー(シロナ) ビジネスマン ブルジョワールけ OL ほいくし ナース メイド ベーカリー さぎょういん せいそういん てつどういん おまわりさん プラズマだん(したっぱ) その他の計算式 ステータス 経験値
https://w.atwiki.jp/dking/pages/27.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 能力作成補助エクセル 基本計算式{基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 能力作成補助エクセル http //cagami.net/dansyaku_blog/dhking.xls 基本計算式 {基本発動率-(効果数値×制限数値-消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも~にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/dh2nd/pages/14.html
このページは計算して能力を作りたい人向けのものです。 よく分からない人はこの辺を見ずに能力を送ってくれても構いません。 基本計算式{基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 効果数値計算式効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 カウンター計算式 基本計算式 {基本発動率−(効果数値×制限数値−消費数値)}×FS+調整=最終発動率 基本発動率 基本発動率とはそのキャラクターが持つ基本数値で一律100% この数値から能力の強弱に応じて増減します 効果数値 能力の強さに応じた数値の合計です 強力な能力ほど高くなり基本発動率からマイナスされます 詳しくは効果一覧をご覧ください 消費数値 能力発動にともなう制約です 主にステータス消費などが含まれますが良く解らないモノは大体こちらです 制約の厳しさに応じて発動率にプラスされます 詳しくは制約一覧をご覧ください 制限数値 制約の中でも〜にしか使えないといったモノが制限です 制限に応じて倍率がかかります 詳しくは制約一覧をご覧ください FS(フリースキル) ステータスのFS数値です 発動率が1+0,1×N倍されます FS10で2倍 FS20で3倍です 調整 その他 調整数値です 詳しくは調整数値一覧をご覧ください 発動リスクの制約と制限は合わせて2つまで 効果数値計算式 効果×(範囲+対象)×時間=効果数値 詳しくは効果倍率一覧をご覧ください カウンター計算式 カウンターは今回、パッシヴ能力として扱います。 カウンター能力は、まずパッシヴ能力として計算して、そこから「パッシヴ解除」による調整数値を足します。 今回はパッシヴ能力の仕様で、カウンターの待ち受け回数は基本一回、待ち受け時間は永続が基本となりますが、むろん、回数、時間共に変更可能です。 しかし、カウンターはこの捉え方でも問題が発生することが考えられますので、事実上のフィーリング計算と考えておいて下さい。
https://w.atwiki.jp/srtud656/pages/89.html
下の添付ファイルから自由に計算機のダウンロードができます ◆大損 全自動シミュレーター型計算機。計算式に基づいてある程度のショットを把握し、 アズテックがカップインするまで何度もシミュレートして、入った時点で結果を吐き出す。 自動調節でショットするので確実にチップする。WHなどの乱気流だろうが問題ない。 ショットの自動調節時に高速でシミュレートするので、カクカクと小刻みに動く。 計算機 DK(CK) alpha(PXX) せりえー PangNavi Ver1.0.0.3 オートパンヤ autoshot(期限解除) yaap33 パン屋さん nproがついてるパンヤでは計算機やオートパンヤが使えません。 また、大損はS1のパンヤでしか使えません ウィルスに感染してるファイルもある可能性があるので自己責任 2011-7-4 更新 •alpha0.0.0.11.zip •alpha0.0.0.2.zip •alpha0.0.0.3.zip •alpha0.0.0.7.zip •alpha0.0.0.8.zip •Auto+Shot.zip •autoshot(期限解除).zip •Ck.zip •Dk.rar •oniz94-jp化.zip •PangNavi Ver1.0.0.3.rar •pxxVer1.2.0.0説明書なし.zip •Tomahawk Calculator 2.43a.zip •WindNavi npro対応Ver1.1.1.0.zip •WindNaviVer1.1.0.0.zip •yaap33.zip •yaap33lw.zip •yaapソース.zip •せりえーVer1.5.0.0.zip •せりえーVer1.5.1.0.zip •せりえーVer2.0.0.0.zip •せりえーVer2.2.0.1.zip.zip •せりえーVer2.3.0.4.rar •クロポン、npro回避.zip •パン屋さん4.zip •全傾斜.zip •大損.zip •春樹(゚Д゚)計算機.zip 。。,
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ダメージ計算 基本計算式 武器ダメージ+ステータスダメージ+属性ダメージ=最終ダメージ D1min=物理最小ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力×技量補正(0.5~0.9) ー打撃防御 D1max=物理最大ダメージ因子 D1= 武器攻撃力を引いた攻撃力 +武器攻撃力 ー打撃防御 D2=属性ダメージ因子 D2= 武器攻撃力×属性% Damege=(D1×打撃部位倍率+D2×属性部位倍率)×あとがけ倍率÷5 ※ja=1.3 弱点属性=1.2 例) Hu/Fi 50/46 ラムダアリスティン+10 731 属性値37 打撃値 1513 あとがけ倍率=1.56*1.25*1.15*1.25*1.2=3.36 あとがけ倍率=0.67 D1max=1513-? D2=731*0.37=270.47 Damege=(1513*2+270*1.2)*0.67= 1.34*打撃値上昇分伸びるのかな